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Museu Sem Paredes

Museu Sem Paredes

Museu Sem Paredes

Rigor Mortis - Nessa exposição, o museu é transformado numa espécie de cenário de filme de horror, onde o sentimento da realidade se deforma: a lógica falha, o corpo é estraçalhado, objetos inertes são animados, vida e morte, sonho e realidade se confundem. Realização e pesquisa de áudio: Renato Pera. Arte 3D: Caio Fazolin. Colaboração: Jye O'Sullivan e Marcos Pavão.

Construção de escultura a partir de ruínas de demolições na Vila Autódromo (© Luiz Claudio Silva / acervo Museu das Remoções).

Antagonicamente aos objetos recolhidos dos entulhos da Providência, os achados arqueológicos que um século antes ali haviam sido jogados na condição de restos agora performavam singularidade, esbanjando a força de quem, como gesto de insubmissão à gravidade e ao esquecimento, havia retornado à superfície.

VR como uma ferramenta para a preservação e simulação de instalações de mídiaarte (apresentado durante a conferência ISEA 2020).

Escadaria Maria Ortiz (Raphael Samú, screen printing on paper, 1981) - access in augmented reality

JOÃO ME-PRO-METEO, Um-PEXi (Elpídio Malaquias, esmalte sintético sobre aglomerado, 1992) - acessar em realidade aumentada

Esses ambientes buscam recriar duas instalações do pioneiro videoartista britânico David Hall: A Situation Envisaged: The Rite II (Cultural Eclipse) (1988-90) e TV Interruptions (7 TV Pieces): The Installation (1971/2006). Eles foram concebidos pelo pesquisador Adam Lockhart, em colaboração com os artistas Rhoda Ellis e Sang-Hun Yu, como experimentos no uso de realidade virtual para a simulação e preservação de obras de mídia arte.

A iniciativa representa um desdobramento informal do projeto de pesquisa REWIND: Vídeos de Artista dos Anos 1970-80, do Colégio de Arte e Design da Universidade de Dundee, na Escócia, que recuperou e remasterizou mais de 450 obras. É dessa coleção que vieram as matrizes de vídeo usadas nas galerias virtuais. O resto dos componentes foi modelado em 3D, de forma a imitar os equipamentos e a disposição original dos trabalhos de Hall. Uma grande atenção foi dada à elaboração de monitores de tubo que pareçam e se comportem de maneira verossímil.

Ambos os ambientes exemplificam como a realidade virtual pode ser usada para propiciar a experiência das qualidades de um objeto que não caibam no registro single-channel. Empregada dessa maneira, a simulação oferece novos modos para a história da arte lidar com os problemas ocasionados pela degradação física de obras e a obsolescência de seus componentes tecnológicos.

Mas isso não quer dizer que a tradução das instalações para o novo meio tenha se dado de maneira plena. O framerate dos vídeos, por exemplo, precisou ser reduzido de modo a garantir a estabilidade da sua reprodução simultânea no ambiente virtual. Adaptações como essa sinalizam a construção de um tipo de realismo computacional condicionado pela economia de recursos de processamento.

Virtual Hall

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