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Museu Sem Paredes

Museu Sem Paredes

Museu Sem Paredes

David Hall, TV Interruptions: The Installation, 1971. Planos originais da instalação (© Espólio de David Hall/Universidade de Dundee).

David Hall, TV Interruptions: The Installation, 1971. Comparação entre a instalação física (aqui apresentada no Museu de Arte Moderna de Viena, em 2010) e sua simulação em realidade virtual. Modelagem de Sang Hun Yu (© Espólio de David Hall/Universidade of Dundee).

Montagem dos displays de Introdução ao Terceiro Mundo para o CCBB-RJ, 2011.

sem título (Nair Vervloet, óleo sobre tela, 1952) - acessar em realidade aumentada

© The Kremer Museum

Rigor Mortis - Nessa exposição, o museu é transformado numa espécie de cenário de filme de horror, onde o sentimento da realidade se deforma: a lógica falha, o corpo é estraçalhado, objetos inertes são animados, vida e morte, sonho e realidade se confundem. Realização e pesquisa de áudio: Renato Pera. Arte 3D: Caio Fazolin. Colaboração: Jye O'Sullivan e Marcos Pavão.

Nuvens de pontos das ilhas Redonda e Filhote. A sequência de fotos, marcada por retângulos azuis, indica a trajetória do barco ao redor das ilhas.

© The Kremer Museum

Phi Books VR (© Antonopoulou & Dare).

DiMoDA 3.0, 2018. Parceria com SIGGRAPH Asia.

Esses ambientes buscam recriar duas instalações do pioneiro videoartista britânico David Hall: A Situation Envisaged: The Rite II (Cultural Eclipse) (1988-90) e TV Interruptions (7 TV Pieces): The Installation (1971/2006). Eles foram concebidos pelo pesquisador Adam Lockhart, em colaboração com os artistas Rhoda Ellis e Sang-Hun Yu, como experimentos no uso de realidade virtual para a simulação e preservação de obras de mídia arte.

A iniciativa representa um desdobramento informal do projeto de pesquisa REWIND: Vídeos de Artista dos Anos 1970-80, do Colégio de Arte e Design da Universidade de Dundee, na Escócia, que recuperou e remasterizou mais de 450 obras. É dessa coleção que vieram as matrizes de vídeo usadas nas galerias virtuais. O resto dos componentes foi modelado em 3D, de forma a imitar os equipamentos e a disposição original dos trabalhos de Hall. Uma grande atenção foi dada à elaboração de monitores de tubo que pareçam e se comportem de maneira verossímil.

Ambos os ambientes exemplificam como a realidade virtual pode ser usada para propiciar a experiência das qualidades de um objeto que não caibam no registro single-channel. Empregada dessa maneira, a simulação oferece novos modos para a história da arte lidar com os problemas ocasionados pela degradação física de obras e a obsolescência de seus componentes tecnológicos.

Mas isso não quer dizer que a tradução das instalações para o novo meio tenha se dado de maneira plena. O framerate dos vídeos, por exemplo, precisou ser reduzido de modo a garantir a estabilidade da sua reprodução simultânea no ambiente virtual. Adaptações como essa sinalizam a construção de um tipo de realismo computacional condicionado pela economia de recursos de processamento.

Virtual Hall

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