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Museu Sem Paredes

Museu Sem Paredes

Museu Sem Paredes

Centro Cultural Banco do Brasil - Rio de Janeiro, 2011.

David Hall, TV Interruptions: The Installation, 1971. Captura de tela demonstrando o desenho sonoro espacial em Unity 3D. Programação de Sang Hun Yu (© Universidade de Dundee).

Digitalização para pesquisa de doutorado no LAPID usando o RV Scanner.

Exposição Dja Guata Porã, Museu de Arte do Rio, 2017-8.

Você é a encruzilhada das suas memórias - Nascida do barro e modelada em 3D, essa instalação é composta por uma sala virtual, um programa performático e uma publicação digital. Sua forma, inspirada na moringa, objeto usado pelos povos originários para o armazenamento e resfriamento de água, é um lembrete e um convite: Um lembrete de que sem a união dos elementos da natureza nossa existência não seria possível e um convite a jogar com a porosidade da memória, da identidade e da corpa. Realização: Pedra Silva, Garu e Rodrigo Lopes.

Exposição Dja Guata Porã, Museu de Arte do Rio, 2017-8.

Phi Books (© Antonopoulou & Dare).

Centro Cultural Banco do Brasil - Rio de Janeiro, 2011.

Apresentação dos Phi Books na Universidade de Copenhagem.

Mapa do percurso expositivo do Museu das Remoções (©Luiz Claudio Silva / acervo Museu das Remoções).

Esses ambientes buscam recriar duas instalações do pioneiro videoartista britânico David Hall: A Situation Envisaged: The Rite II (Cultural Eclipse) (1988-90) e TV Interruptions (7 TV Pieces): The Installation (1971/2006). Eles foram concebidos pelo pesquisador Adam Lockhart, em colaboração com os artistas Rhoda Ellis e Sang-Hun Yu, como experimentos no uso de realidade virtual para a simulação e preservação de obras de mídia arte.

A iniciativa representa um desdobramento informal do projeto de pesquisa REWIND: Vídeos de Artista dos Anos 1970-80, do Colégio de Arte e Design da Universidade de Dundee, na Escócia, que recuperou e remasterizou mais de 450 obras. É dessa coleção que vieram as matrizes de vídeo usadas nas galerias virtuais. O resto dos componentes foi modelado em 3D, de forma a imitar os equipamentos e a disposição original dos trabalhos de Hall. Uma grande atenção foi dada à elaboração de monitores de tubo que pareçam e se comportem de maneira verossímil.

Ambos os ambientes exemplificam como a realidade virtual pode ser usada para propiciar a experiência das qualidades de um objeto que não caibam no registro single-channel. Empregada dessa maneira, a simulação oferece novos modos para a história da arte lidar com os problemas ocasionados pela degradação física de obras e a obsolescência de seus componentes tecnológicos.

Mas isso não quer dizer que a tradução das instalações para o novo meio tenha se dado de maneira plena. O framerate dos vídeos, por exemplo, precisou ser reduzido de modo a garantir a estabilidade da sua reprodução simultânea no ambiente virtual. Adaptações como essa sinalizam a construção de um tipo de realismo computacional condicionado pela economia de recursos de processamento.

Virtual Hall

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