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Museu Sem Paredes

Museu Sem Paredes

Museu Sem Paredes

DiMoDA 2.0 - RISD Museum, 2017. Obras de Miyö Van Stenis (War Room), Rosa Menkman (DCT Syphoning The 64th Interval) e Theo Triantafyllidis (Self Portrait (Interior)) (© RISD Museum).

Subway (Norton, acrílica sobre madeira, 2002) - acessar em realidade aumentada

David Hall, TV Interruptions: The Installation, 1971. Planos originais da instalação (© Espólio de David Hall/Universidade de Dundee).

© The Kremer Museum

© The Kremer Museum

Entrega de peças do acervo do Museu das Remoções ao Museu Histórico Nacional (© Luiz Claudio Silva / acervo Museu das Remoções).

Nuvens de pontos das ilhas Redonda e Filhote. A sequência de fotos, marcada por retângulos azuis, indica a trajetória do barco ao redor das ilhas.

Por ter herdado um conjunto relativamente aleatório de obras, bem como por ter apenas tardiamente implementado uma política de aquisição de acervo, à Coleção não se pode confortavelmente atribuir a função de historiografar a arte produzida a partir do século XX em Pernambuco. Como lidar, então, com essa condição?

Montagem dos displays de Introdução ao Terceiro Mundo para o CCBB-RJ, 2011.

The Space Expanding Room: AFAAB in VR - O Ant Farm Antioch Art Building virtual é um espaço digital construído a partir de material de arquivo de 1971. O espaço foi criado para que os visitantes possam se encontrar, bater papo, grafitar, participar de eventos e fazer arte, assim como os alunos que um dia frequentaram o espaço real, antes de ser abandonado em 2008. Realização: AFAAB. Conceptualização, curadoria e direção: Catalina Alvarez e Liz Flyntz. Construção e design: Ty Clapsaddle.

VR como uma ferramenta para a preservação e simulação de instalações de mídiaarte (apresentado durante a conferência ISEA 2020).

Esses ambientes buscam recriar duas instalações do pioneiro videoartista britânico David Hall: A Situation Envisaged: The Rite II (Cultural Eclipse) (1988-90) e TV Interruptions (7 TV Pieces): The Installation (1971/2006). Eles foram concebidos pelo pesquisador Adam Lockhart, em colaboração com os artistas Rhoda Ellis e Sang-Hun Yu, como experimentos no uso de realidade virtual para a simulação e preservação de obras de mídia arte.

A iniciativa representa um desdobramento informal do projeto de pesquisa REWIND: Vídeos de Artista dos Anos 1970-80, do Colégio de Arte e Design da Universidade de Dundee, na Escócia, que recuperou e remasterizou mais de 450 obras. É dessa coleção que vieram as matrizes de vídeo usadas nas galerias virtuais. O resto dos componentes foi modelado em 3D, de forma a imitar os equipamentos e a disposição original dos trabalhos de Hall. Uma grande atenção foi dada à elaboração de monitores de tubo que pareçam e se comportem de maneira verossímil.

Ambos os ambientes exemplificam como a realidade virtual pode ser usada para propiciar a experiência das qualidades de um objeto que não caibam no registro single-channel. Empregada dessa maneira, a simulação oferece novos modos para a história da arte lidar com os problemas ocasionados pela degradação física de obras e a obsolescência de seus componentes tecnológicos.

Mas isso não quer dizer que a tradução das instalações para o novo meio tenha se dado de maneira plena. O framerate dos vídeos, por exemplo, precisou ser reduzido de modo a garantir a estabilidade da sua reprodução simultânea no ambiente virtual. Adaptações como essa sinalizam a construção de um tipo de realismo computacional condicionado pela economia de recursos de processamento.

Virtual Hall

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